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Last modified:02.09.2020

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Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

2 Zum anderen hat das neue Herr der Ringe RISIKO einige Spezialregeln, die noch enger an der Ring-Saga dran sind. So kommen bei jedem Zug die. DER HERR DER RINGE RISIKO. KURZFASSUNG DES SPIELABLAUFS. VERSTÄRKUNGEN. 1. Teilen Sie die Anzahl Ihrer Gebiete durch 3 und nehmen Sie. nach den alten Risikoregeln; oder nach leicht verbesserten neuen Regeln. Zu 1: Die Karte zeigt Mittelerde, ohne Mordor, was aber in einer Erweiterung sicherlich​.

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Es gibt ein paar Zugregeln auf dem Spielplan. So darf man keine Gebiete angreifen, die durch ein Gebirge voneinander getrennt sind. Auch ein. Risiko: Der Herr der Ringe: Anleitung, Rezension und Videos auf cazaimagen.com Risiko: Der Herr der Ringe ist ein eigenständiges Risiko-Spiel mit Lizenzthema. Selbstverständlich haben Sie auch die Möglichkeit, den einzigartigen Der Herr der Ringe Spielplan nach den herkömmlichen RISIKO-Spielregeln zu verwenden​. DER HERR DER RINGE RISIKO. KURZFASSUNG DES SPIELABLAUFS. VERSTÄRKUNGEN. 1. Teilen Sie die Anzahl Ihrer Gebiete durch 3 und nehmen Sie.

Gewürfelt wird um die Länder wie bei Risiko. Neue Armeen gibt es ebenfalls wie beim Original nach Länderzahl, für komplette Kontinente, was hier Regionen sind, und für bestimmte Kartenkombinationen, die man bei erfolgreichen Angriffen zusammensammeln kann.

Der Spielreiz dieser Risiko-Variante sind die Unterschiede. Neu ist zum Beispiel der Feldherr: Ein im Land befindlicher Feldherr bringt ein Bonuswürfelauge bei Angriff oder Verteidigung, wenn ein Feldherr eine der vielen Kultstätten erreicht, erhält der Spieler eine der Abenteuerkarte, die Bonuspunkte bei der Schlussabrechnung, neue Missionen oder ein Ereignis bringen können.

Beendet der Feldherr eine seiner Missionen dazu muss er auf bestimmte Kultstätten ziehen, das entsprechende Land muss also dem Spieler gehören , erhält man in der Regel Bonusarmeen und Zusatzpunkte für die Abrechnung.

Das Gelände spielt eine wichtige Rolle bei der Planung der Feldzüge. Festungen bringen ein zusätzliches Würfelauge bei der Verteidigung.

Flüsse können nur über wenige vorhandene Brücken überquert werden, ebenso sind Gebirge unpassierbar. Hier ist der einzige Kritikpunkt: Die Länder sind sehr unübersichtlich illustriert, wer sich nicht mit Tolkiens Welt auskennt, wird bestimmte Länder nur nach einigem Suchen finden.

Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln, die es für Länder, Regionen, ausgespielte Abenteuerkarten, erfüllte Missionen und besetzte Festungen gibt.

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Aus diesem Grund verwalten wir zusammen mit anderen S. Nicht gefunden, was Sie suchen? Probieren Sie es mit der Google-Suche! Die Reiter zählen für 3 kleine Bataillone und Adler bzw.

Trolle zählen für 5 Bataillone und dienen lediglich zum Tausch, damit man nicht unzählige, kleine Figuren auf einem Gebiet stehen hat. Am unteren Rand des Spielplans ist das Kampffeld.

Dort kann der Angreifer bis zu drei Figuren und der Verteidiger bis zu zwei Figuren platzieren. Zusätzlich kann der Heerführer eingesetzt werden, wenn er in der angreifenden oder verteidigenden Armee steht.

Der Angreifer dürfte dann einen Punkt zu seinem höchsten Angriffswurf hinzuzählen und der Verteidiger zu seinem höchsten Verteidigungswurf.

Sobald jeder seine Figuren platziert hat, nimmt jeder die entsprechenden Würfel und es wird gleichzeitig gewürfelt.

Jetzt wird jeweils das höchste Ergebnis miteinander verglichen. Ist der höchste Wurf des Angreifers höher als der höchste Wurf des Verteidigers, so verliert der Verteidiger eine Figur.

Andersherum verliert der Angreifer eine Figur. Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger.

Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen.

Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen.

Dann kann er sich ein neues Ziel aussuchen, wenn er möchte. Für das erste eroberte Gebiet in der Runde bekommt der Spieler eine Gebietskarte.

Sollte er in dieser Runde noch weitere Gebiete erobern, bekommt er dafür keine weiteren Karten mehr. Stärken der Position Nachdem der Spieler alle seine Angriffe durchgeführt hat, darf er die Armeen aus einem Gebiet in ein anderes verlegen.

Dabei muss es nicht ein direkt angrenzendes Gebiet sein, aber es muss durch eigene Gebiete verbunden sein. In dieser Phase könnte man auch einen Heerführer auf eine Stätte der Macht ziehen, um eine Abenteuerkarte zu erhalten.

Dafür darf er sich dann aber eine neue Karte vom Stapel nehmen, bis er keine "Sofort Spielen" Karte mehr zieht. Das Handkartenlimit ist hierbei vier.

Heerführer einsetzen Hat man beim Kampf eine Armee mit einem Heerführer verloren, so muss dieser auch vom Spielplan genommen werden.

Erst wenn man beide seiner Heerführer verloren hat, darf man in dieser Phase wieder einen davon auf das Spielfeld setzen.

Spielende Das Spiel endet, sobald die Gefährten das Gebiet "Schicksalsberg" mit einem Würfelwurf von 4 bis 6 verlassen haben.

Dann zählen die Spieler ihre Punkte auf den ausgespielten Karten zusammen und zählen die Anzahl ihrer besetzten Gebiete und Regionen dazu.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler alle anderen Armeen geschlagen hat.

Drucken eMail. Gelesen mal Letzte Änderung am Donnerstag, 06 Februar

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